▼エイム考察(デスマッチ)

◆考慮すべき4つの要素
①ヘッドライン(HL)にどれだけエイムが合っているか
②プリエイムの点(相手が通過・ストップすると予測した点)の正確さ
③射撃するタイミング
④予測した点からズレた分の修正力(マイクロフリック)
(これらに、①(おもに)走り、②ピークの使い分け、といったキャラコン要素が加わる、と考えられる。)

※備考:プリエイムの点が完全に正確なら=相手が通過・ストップする位置が完全にわかっているなら、ただのタイミングゲーになる。そのためにクロスヘアの置き位置は重要だし、相手は必ずHLを通過するのだから(しゃがまない限り……)、HLも重要。すべての撃ち合いで予測が当たるわけでもないので、修正力も大事。そして、地味に射撃するタイミングも重要ではある。

◆4要素を考慮したミスパターンの考察
・HLにエイムが合ってない:HL自体は必須ではないが、合っているだけで他要素を合わせやすくなる。カスタムで練習可だが、録画などしないと合っているか確認しにくい。
・予測点(クロスヘアを置く位置)の修正ミス(手前/通過):相手の動きに合わせて予測点を変える。HL上のフリックは、射撃場の訓練で練習可能。
・タイミングミス:Valoの射撃場では修正が難しいかも。

◆備考・メモ
・相手がレレレをしているときは基本的に当たらない。正面で撃ち合っているとしても、相手がこちらに背を向けているとしても。一般的には、相手が動きを続けている途中では当てにくい。
・練習①:擬似的にプリエイムして(横からクロスヘアを平行に動かして)ストップした位置に頭を合わせる練習。キャラコン練習。
・練習②:相手の飛び出し位置にプリエイムしていく練習。(これはデスマッチで十分か)

◆デスマッチとコンペ(普通のマッチ)の相違点
・攻めと守りでマップの使い方やクリアリングのやり方が変わる
・エージェントや作戦の役割によっても、クリアリングのやり方が変わる
・相手の動きが変わるので、プリエイムすべき点やタイミングが変わる
※デスマッチで練習できるのは、相手の「走り+オーバーピーク」というパターンしかないうえ、マップのうち使う部分も普通のマッチと大きく異なる。そのため「デスマッチは練習にならない」という言説が存在するのも頷ける。